Vývoj trendů z Eurobestu – Gaming: Od produktu k platformě

Festival Eurobest za 32 let svého působení ocenil kreativní práce z nejrůznějších regionů v Evropě. Letošní ročník však bude jiný s ohledem na pandemii. Proto organizátoři festivalu využili příležitost se zpětně podívat na pět trendů z loňského roku s komentářem prezidentů poroty, kde odpovídají na otázky: „Kde jsme byli? Kde jsem teď? A co bude dál?“. Odborníci se tak ohlídnout za některými výjimečnými pracemi a pokusí se předpovědět, jak se bude evropská kreativita vyvíjet dál.

Trend č. 2 – Gaming: Od produktu k platformě

V loňském roce pozvnesli vítězové festivalu Eurobest gaming. Jak jsme mohli vidět u některých z výjimečných prací roku 2019, hry se staly platformou jako opak oproti jednoduchého prodeje produktu. Esport odemkl nový potenciál pro značky a gaming bylo uznán jako platforma pro zapojení notoricky těžko dostupné komunity užívající adblockery. Publikum, které na reklamu obvykle nereaguje.

S blížícím se koncem roku 2020 se gaming stal běžným reklamním médiem. Nedávná zpráva WARC o reklamních příležitostech v gamingu zjistila, že 3,4 miliardy lidí hraje digitální hry po celém světě a kvůli karanténě 16 % spotřebitelů uvedlo, že hrají hry častěji. Esport trh rychle roste a očekává se, že investice značek letos dosáhnou 844 milionů dolarů.

Je pravděpodobné, že hraní her bude mít dlouhodobý prospěch z krize Covid-19. Předseda poroty kategorie Entertainment a hlavní ředitel obsahu, Engine, Dave Roberts a Senior Creative a Innovation Director agentury Superunion, Marta Swannie, hovoří více o vývoji kreativity v gamingu.

Pohled do budoucnosti

Okamžiky úniku a rozšířené virtuální světy

Gaming se stal cennou společenskou zábavou v roce 2020; místo, kde si hráči mohou promluvit s přáteli a uniknout „nejisté stejnosti“ každodenní karantény. V roce 2019 jsme viděli rozšiřování a přidávání hloubky do herních vesmírů, jak jsme se mohli přesvědčit u vítězných prací od DDB Paris pro Ubisoft „Green Dawn“ (vítěz Grand Prix Radio & Audio ) a „My Life as a NPC“ (vitěz v kategorii Direct) prostřednictvím obohacené fantasy reality.

Dave Roberts komentuje čím dál více rozostřené hranice v této oblasti kreativity:

„Objevily se některé obzvláště silné vstupy, které stavěly na pohlcujícím vyprávění a hraní her. Nemusel bych nutně říkat, že šlo o ‘gaming’ a, do jisté míry jde o jednu z nejzajímavějších otázek, před nimiž porota v roce 2020 stojí: Kde je ta hranice?“.

Marta Swannie souhlasí.

„Líbí se mi, jak se hranice mezi ‘gamingem’ a dalšími aktivitami úplně narušily. Gaming prostupuje vším, co v dnešní době děláme, ať už jde o socializaci, koncerty, sledování postav v příbězích nebo cestování po světě.“

Noví hráči: Značky a gaming

Jako médium se gaming nepovažuje již za způsob, jak oslovit široké publikum – ale spíše za cross-demografický zábavní kanál. Jak říká Marta, když do prostoru vstoupí nové značky, budou potřebovat porozumět komunitě a přijímat řady mimo své vlastní kategorie.

„Vážní gameři neradi marketing a mohou být kritičtí vůči značkám, které se chovají falešně. Úspěšnými značkami budou ty, které v tomto prostoru najdou svůj hlas, pobaví se a dají hráčům něco, co jejich zážitek zlepší. Ne zhorší.“

Photo by Lucie Liz from Pexels